Présentation de Thomas Planques, Directeur créatif / producteur à Sorbonne Université
Je commence par une rapide présentation de mon parcours : après avoir été game designer ou assistant producer pour des jeux d’action-aventure comme Game of Thrones de Cyanide ou Remember Me de DONTNOD, j’ai été amené à enseigner le game design dans des écoles de jeux vidéo. J’ai développé un intérêt pour l’influence réciproque entre les jeux vidéo et notre société, et je travaille maintenant sur des jeux qui se donnent pour but d'avoir un impact positif sur celle-ci, et abordent principalement des thèmes éducatifs et des sujets sociaux.
À l’heure actuelle, je dirige le studio Ikigai, un studio interne à Sorbonne Université, qui crée des jeux éducatifs à destination du public étudiant, et qui vise à s’inscrire dans la lignée des jeux indépendants en termes de qualité de production. Notre premier jeu, développé en collaboration avec les bibliothèques de l’université, s’appelle Hellink (disponible gratuitement sur Steam et itch.io), et a pour but de sensibiliser à l’esprit critique.
Sensibiliser VS transmettre un message complexe
Commençons par proposer qu'il y a une opposition structurelle entre deux éléments : la complexité du message, et l’aspect divertissement du jeu. Je vois ça un peu comme une jauge avec la complexité du message à une extrémité, et l’amusement à l’autre : si on tire le curseur d’un côté, on l’éloigne forcément de l’autre. Du coup, notre tâche essentielle est de trouver un bon équilibre pour transmettre les éléments essentiels à enseigner, tout en gardant le jeu amusant.
En effet, plus les notions pédagogiques que l’on veut transmettre sont subtiles, plus on accumule des contraintes :
• Plus de contenu à lire pour les joueurs - et lire des tutoriels n’est évidemment pas amusant,
• Des fonctionnalités plus subtiles à comprendre et utiliser pour les joueurs - ce qui peut rapidement surcharger leur cerveau, notamment si les sessions de jeu sont destinées à être courtes,
• Plus de contraintes de gameplay potentiellement contradictoires à prendre en compte pour les designers - ce qui peut aboutir à des mécaniques de jeux moins cohérentes.
Toutes ces contraintes ont tendance à rendre le jeu plus complexe et moins intuitif, alors que beaucoup de jeux ont à cœur la simplicité. Gardons toujours en tête un dicton très répandu dans le développement de jeux (et pratiquement dans tous les domaines touchant au design) : KISS - Keep It Stupid Simple.
Ca ne veut pas dire que les jeux sont stupides, ou ne peuvent pas parler de choses qui peuvent nous sembler complexes. En fait, la plupart des AAA évoquent des notions assez diverses et complexes - mais on n’a jamais le budget d’un AAA, et les notions mises en scène par ces jeux sont probablement loin d’être aussi complexes et rigoureuses que les sujets scientifiques ou professionnels évoqués par les jeux éducatifs.
Ainsi, je crois qu’un jeu ne peut pas (et ne devrait pas viser à) transmettre tout ce qu’il y a à savoir sur un sujet donné. Si on essaie de le faire, on finit avec quelque chose qui ressemble plus à une encyclopédie qu’à un jeu : beaucoup de contenu, mais une interactivité limitée et peu intéressante.
Dans ce cas, pourquoi créer des jeux éducatifs ? Parce que, si le média du jeu vidéo n’est pas optimal pour transmettre un propos scientifiquement complet et rigoureux, il excelle en revanche à autre chose : créer un fort intérêt chez le public pour le sujet du jeu. C’est cette force qui devrait être identifiée et utilisée à fond : du coup, peut-être que le jeu devrait être utilisé principalement comme un outil de sensibilisation. Son objectif serait de donner aux joueurs l’envie de s’intéresser au sujet, et donc d’en apprendre plus, potentiellement en lien avec différentes formes de médiation. En conséquence, il peut être pertinent d’inclure dans son jeu des pistes pour que les joueurs cherchent des informations par eux-mêmes après avoir joué.
Pour résumer : contrairement à ce que certains discours pro-innovation numérique aiment à laisser entendre, le jeu vidéo n’est pas une sorte de formule magique qui peut remplacer l’important travail nécessaire pour apprendre un sujet en profondeur, et ça ne sera jamais le cas. Par contre, présenter le sujet au public et lui en faire pratiquer les bases dans un environnement attrayant peut générer un fort intérêt, et ouvrir le chemin vers un engagement plus important dans le processus d’apprentissage, incluant potentiellement une démarche d'apprentissage personnelle et volontaire.
Évidemment, tout cela dépend du public visé et du budget disponible : plus on a de temps et de budget, plus on a d’outils pour faire un jeu à la fois complexe, compréhensible et attrayant. De plus, plus le public visé connaît le sujet, plus on peut se permettre d’être exigeant.
Il faut aussi ajouter qu'un autre élément dans lequel les jeux sont très forts, c'est de créer des représentations de systèmes : comme on visualise et qu'on manipule des systèmes, qui en plus ont le bon goût de réagir en temps réel, on acquiert une représentation visuelle et mécanique de ceux-ci bien plus concrète qu'avec un cours magistral, fût-il agrémenté de schémas. Ca, c'est vraiment un point fort du domaine.
Quels sujets aborder ?
Les jeux proposent souvent de gérer des ressources, des nombres et des valeurs booléennes (vrai ou faux) - des notions qui sont liées aux sciences dures. Ces notions sont souvent plutôt manichéennes (vrai ou faux, 0 ou 1) : ceci s’adapte bien à la notion de “gagner ou perdre” qui se trouve au cœur de beaucoup de jeux.
Comme l’explique Paolo Pedercini dans l'interview ci-dessous, la plupart des jeux vidéo sont, dans leurs mécaniques fondamentales, étroitement liés aux mathématiques. Se déplacer et tirer revient à calculer les trajectoires de plusieurs objets à la fois ; décider d’effectuer l’action A ou B dépend du calcul de l’impact ultérieur sur vos ressources ; gérer une ville ou une civilisation demande de jouer avec les chiffres qui représentent son état. Il est évident que les mathématiques sont ce à quoi les ordinateurs excellent, et donc que la technologie disponible a partiellement influencé le contenu créé par son intermédiaire. Les humains, en revanche, sont bien meilleurs dans des notions plus subtiles, avec des nuances, des contradictions, une multiplicité de points de vue valables… qui sont plus caractéristiques des sciences humaines et sociales. Ainsi, la technologie au cœur des jeux vidéo font qu’un jeu vidéo sur les sciences dures est plus facile à concevoir et à produire que sur les notions plus complexes des sciences humaines. Mais cela ne signifie pas que les jeux vidéo ne peuvent pas parler de ces sujets, et cela ne signifie pas non plus qu’il n’existe que des jeux vidéo : il existe de nombreuses formes de jeux bien plus anciennes, des échecs au jeu de rôle et du théâtre au sport.
Quelques conseils pour les aspirants concepteurs de jeux éducatifs :
Faire un VRAI jeu
De nombreux jeux éducatifs comportent un gameplay rudimentaire qui ne reflète pas la spécificité du sujet qu'il est censé enseigner : le jeu ne sert que de prétexte pour lire ou regarder un contenu éducatif. C’est le syndrome du « chou de Bruxelles au chocolat » : le public pense qu’il va jouer, mais le jeu est en réalité très superficiel et fade, et disparaît rapidement au profit d’une activité de lecture / visionnage classique et non interactive.
Pour les jeux éducatifs, il est primordial de respecter la valeur du jeu autant que celle de l’enseignement : le jeu doit être divertissant en lui-même, sinon le joueur verra rapidement qu’on est en train de l’enfumer. Notre jeu rivalise pour l’intérêt et le temps quotidien de l’utilisateur avec les jeux commerciaux, qui ont souvent un budget beaucoup plus important que le nôtre. Il faut donc la jouer fine et s’intégrer aux codes qui ont construit le succès de l'industrie du jeu vidéo. Bien sûr, il est difficile de le faire avec un budget limité, et il faut maximiser le rapport qualité / prix du jeu en faisant des choix judicieux, potentiellement en s’inspirant de la scène du développement indépendant qui a maîtrisé cet art. Une chose est certaine : si notre jeu prend la solution de facilité en n'étant qu'un quiz glorifié ou un prétexte pour regarder / lire passivement le contenu éducatif, les joueurs vont rapidement le voir et s’en désintéresser.
J'ai récemment entendu le responsable d'un département de développement de jeux éducatifs à l'université: "Tout le monde sait que dans les jeux sérieux, on ne joue pas". C’est assez vrai pour de nombreux jeux éducatifs, mais comment peut-on espérer créer quelque chose de motivant avec si peu de foi dans le domaine, et une contradiction aussi flagrante avec l'interactivité qui en constitue le cœur ?
Rhétorique procédurale : aligner le gameplay avec le sujet d’apprentissage
Un point qui me semble crucial est que le gameplay demande au joueur d’utiliser les compétences qu’il est supposé apprendre. En effet, la grammaire principale du média jeu vidéo est le gameplay. Ainsi, cet apprentissage que nous visons doit provenir de l'interactivité elle-même. En mettant en pratique les compétences que les joueurs sont supposés apprendre, ils apprendront beaucoup plus efficacement qu’en jouant à un jeu qui, même s'il est motivant, n’a aucun lien avec le domaine autre que narratif et esthétique. C'est proche de la célèbre notion de « rhétorique procédurale » introduite par Ian Bogost en 2008.
Demander un budget suffisant
Évidemment, cela nécessite beaucoup plus de temps de conception et de développement, ce qui a un prix. Et les investisseurs sont souvent peu familiers avec le monde du développement de jeux vidéo, et ne connaissent donc pas les ordres de grandeur de coût du développement d’un bon jeu. Cela signifie qu’on doit être en mesure de leur expliquer le coût de fabrication d'un jeu digne de ce nom. Bonne chance !
Sacrifices et choix, le pain quotidien du designer
Mais l'argent seul ne fait pas tout, et tout dépend de la façon dont on l'utilise. Pour des raisons budgétaires, mais aussi dans un objectif de simplicité, et en fonction de la complexité du sujet à enseigner, les designers devront passer beaucoup de temps avec des spécialistes du sujet afin de mieux comprendre celui-ci. De cette manière, les designers seront en mesure de choisir, en accord avec les experts du sujet et le client, les éléments essentiels à la compréhension du domaine ; on identifiera aussi les éléments secondaires dont l’inclusion au jeu n’est pas souhaitable.
Parfois, le client et le spécialiste du sujet voudront que le jeu transmette énormément de connaissances. C'est compréhensible, car ils ont à la fois une connaissance approfondie et un fort intérêt pour le domaine abordé. Mais il est important de leur faire comprendre qu'essayer de tout transmettre aboutira à ne rien transmettre - ou du moins à transmettre beaucoup de choses, mais de manière difficile à comprendre et peu agréable. A l’inverse, une sélection minutieuse et pragmatique des éléments à traiter permet de concentrer les efforts de conception et de développement. Le design, autant dans le développement de jeux que dans d’autres domaines créatifs, est une question de sélection et, pour utiliser des grands mots, de sacrifice.
Concevoir selon son budget : la compétence n°1 de tout designer
Dans tous les cas, l’important est de concevoir en fonction de notre budget, en particulier dans ce domaine souvent caractérisé par des budgets limités. Je crois fermement que l'une des compétences les plus importantes d'un concepteur de jeux est le pragmatisme et la capacité à prévoir le coût de tout nouvel élément du jeu. « Combien ça va coûter ? » est toujours la première question que je me pose devant une nouvelle idée. Cela fait du mal de devoir abandonner certaines bonnes idées, mais des idées modestes bien implémentées donnent de bons jeux, alors que ce n’est jamais le cas pour de grandes idées mal mises en œuvre.
Aller plus loin que la “gamification”
De nos jours, de nombreux jeux et applications ajoutent simplement des scores, des mesures et des succès à une pratique existante et appellent cela « gamification ». Il s’agit simplement d’ajouter une récompense extrinsèque, artificielle et souvent dépourvue de sens à une activité par ailleurs ennuyeuse, qui n’est pas jugée assez intéressante pour être une récompense en elle-même pour les joueurs. En outre, cette obsession d’ajouter des scores reflète l’aliénation aux chiffres et aux mesures profondément enracinées dans notre société. Cette habitude peut être facilement déconnectée de la réalité et servir des objectifs de gestion éthiquement douteux. En tant que concepteurs, nous avons la responsabilité de comprendre les principes sur lesquels reposent nos mécanismes, et d’éviter de promouvoir des instruments d’oppression. Le jeu est censé inciter le joueur à s’ouvrir à de nouvelles connaissances, et non l’aliéner à des nombres artificiels et dénués de sens.
Pour être clair, il n'y a rien de mal en soi à récompenser le joueur avec des scores et des réalisations - la plupart des jeux le font. Mais comme ceci n'est pas suffisant, il ne doit s'agir que d'une fonctionnalité mineure et d'une récompense supplémentaire pour les joueurs attirés par la performance, un simple moyen de soutenir la motivation apportée en priorité par un bon gameplay qui encourage les joueurs à une véritable exploration du sujet.
S’adapter à son public
Comme dans l'industrie du jeu classique, il est primordial de connaître son public et de s’y adapter. Peut-être même davantage pour les jeux éducatifs, car bon nombre de nos joueurs ne sont peut-être pas du tout joueurs et n'ont peut-être même pas choisi de jouer à notre jeu, mais sont néanmoins obligés d’y jouer dans le cadre d’une formation ou d’un cours.
Pour ces non-joueurs, les feedbacks non-punitifs sont une base très importante : ils sont en territoire inconnu, potentiellement contre leur volonté. Le sentiment que le système pourrait les humilier pour leur manque de connaissances peut légitimement les décourager. Du coup, on obtient de meilleurs résultats en mettant l’accent sur la récompense positive pour les “bons” comportements, plutôt que sur la punition négative pour les “mauvais”.
C’est important dans l'apprentissage en général, car l'erreur fait partie de l'apprentissage, et permettre d’expérimenter sans conséquences négatives est une caractéristique très intéressante des jeux. Alors exploitons-la à fond, et présentons le jeu comme un terrain de jeu libre et attrayant plutôt que comme un système punitif et contraignant.
Si l’on souhaite que le défi soit également adapté à des joueurs plus expérimentés, on peut toujours ajouter des objectifs plus difficiles, à condition de les garder facultatifs, afin que chacun puisse adapter l'expérience à ses propres besoins. C’est quelque chose que les jeux très grand public qui ont besoin de s’adresser autant à des joueurs chevronnés qu’occasionnels font beaucoup.
Graphisme
Enfin, ajoutons quelques mots sur l’univers du jeu. J'ai une petite anecdote à propos du jeu éducatif que nous avons terminé récemment, nommé Hellink : il est utilisé dans des formations, et lorsque le formateur dit aux étudiants qu'ils vont jouer à un jeu éducatif, leurs réactions sont dédaigneuses, car ils ont déjà joué à des jeux éducatifs de faible qualité auparavant. Mais dès qu’ils voient l’écran-titre, leur réaction devient « Wow, en fait ça a l’air cool ». Et rien qu’avec ça, on gagne déjà beaucoup d’intérêt et d’adhésion, ce qui les rendra plus disposés ensuite à prendre le temps de s’immerger dans le jeu. Ce que je veux dire par cette anecdote, c’est que les graphismes sont importants : ils constituent le premier contact des joueurs avec le jeu et ont un impact puissant sur leur perception de celui-ci - en particulier à une époque où les jeux commerciaux, des AAA aux indies, déploient tant de prouesses technologiques et créatives de ce côté. Alors que dans le jeu éducatif, il y a tellement de choses dont la direction artistique est sans imagination, infantilisante ou insipide. Nous devons être aussi fous et créatifs que dans l'industrie du jeu traditionnel ! Évidemment, cela signifie probablement l’embauche de graphistes expérimentés de cette industrie. Et quelle chance : il y en a des milliers qui cherchent du travail.
Mis à part le côté graphique, tout l'univers du jeu doit répondre aux attentes du public cible : la pop-culture produit déjà des représentations exagérées de nombreux sujets, et il ne faut pas hésiter à les reprendre. Par exemple, le thème de notre jeu Hellink est l'information : avec ce point de départ, nous avons choisi d'utiliser les univers cyberpunk de Matrix à Ghost in the Shell ; d'abord parce que ces univers sont évidemment très attractifs, mais aussi parce qu'ils gravitent autour du thème du support physique actuel de l’information (ordinateurs) et de l’utilisation qui peut en être faite (asservir des personnes en les manipulant, ou leur donner le pouvoir en leur donnant les connaissances nécessaires pour prendre des décisions). De cette façon, nous créons un univers captivant qui reflète notre thème, tout en exploitant pleinement l’exagération qui fait la force de la pop-culture.
En un mot : exagérons ! Les jeux commerciaux, les films et les bandes dessinées le font tout le temps. Le terme "Jeu éducatif" signifie simplement "apprendre grâce au jeu" : il ne signifie pas "rester dans des univers institutionnels, moralisateurs et ennuyeux”. Les blockbusters nous enseignent des choses, et ils le font parce que leurs créateurs maîtrisent l'art de déclencher des émotions puissantes dans le cœur du public, faisant de l'histoire une démonstration vivante du message et rendant ce message encore plus mémorable.
Alors rajoutez-en dans le côté fou, décalé, amplifié par rapport à la réalité. C’est ce qu’on aime tous dans les jeux et les films à succès, et il n’y a aucune raison de ne pas le faire dans notre jeu. Bien sûr, si les investisseurs et les clients ne sont pas familiers de ce type de culture, on devra leur faire comprendre qu’il est important de s’adapter aux codes et à la culture de votre public cible. Cela ne sera pas forcément facile, mais l’attractivité du jeu en dépend.
Enfin, j’ai trouvé que l’humour était un bon moyen de générer de l’intérêt pour le jeu : l’humour est universellement attrayant, rapidement compréhensible et amusant, et il n’exige pas du joueur une longue session de jeu ou un investissement émotionnel fort pour l’apprécier - contrairement à, par exemple, d’autres émotions ou ambiances comme l’horreur, la poésie ou l’épique. Cependant, de l’humour de qualité est difficile à écrire. Donc comme pour tous les autres domaines : si possible, demandez à un professionnel.
Communication
Les jeux éducatifs sont encore mal connus et peuvent encore générer de la suspicion. Il y a donc un besoin important de communication : par exemple, pour dépasser les idées reçues selon lesquelles un jeu ne peut pas enseigner et ne peut rien transmettre d'autre que du divertissement.
Si le jeu est destiné à être utilisé dans un cours donné par un enseignant, celui-ci peut également légitimement se montrer suspicieux à l'égard du jeu. Non seulement il pourrait le percevoir comme quelque chose de vide de sens, mais aussi comme un moyen de le remplacer - et malheureusement, dans le contexte économique et social actuel, il se peut qu'il ait tout à fait raison. Donc, il faudra peut-être prévoir du temps pour accompagner les enseignants et les médiateurs à l’utilisation du jeu, et pour leur faire comprendre qu’il n’est pas fait pour les remplacer mais pour constituer un nouvel outil dans leur travail. Le jeu devrait être un outil permettant aux éducateurs d’accroître leur impact, et non un moyen de réduire les coûts et déshumaniser l’enseignement.
Nous tenons à remercier Thomas Planques qui nous a offert de son temps et de sa connaissance pour la réalisation et la rédaction de cetutoriel sur les jeux éducatifs et leur création. L'équipe Gaming Jobs
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